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O homem atrás do jogo
Battle
Realms, é a obra de Ed Del Castillo, mais conhecido pelos
jogadores como o criador de Siege, Ambush ou ainda como o
produtor da série Command & Conquer. Considerado Senhor ETR
(Estratégia em Tempo Real), visivelmente deu tudo o que tinha
em Battle Realms, o primeiro jogo da
Liquid
Entertainment, a sua nova sociedade. Em vez de nos servir a
mesma receita com um molho 3D, como está na moda, ele
conseguiu acrescentar novas ideias de gameplay e um
universo fantasy de influências muito asiáticas que dá
um certo brilho ao jogo.

Esquecido no seu país, desconhecido algures, tal é o
destino do viajante
Como em todos
os bons ETR, o jogador tem a escolha entre uma campanha, um
modo multiplayers bem requintado, e o inevitável modo "escaramouche"
para aqueles que não têm amigos. Nos modos multi e "escaramouche"
poderás encarnar cada um dos quatro clãs presentes, enquanto
que na campanha terás de te submeter unicamente na pele de
Kenji, o filho amaldiçoado do clã do Dragão. O seu pai, antigo
líder do clã, sofreu uma morte brutal e sangrenta.
Encontrando-se no sítio errado no momento errado, o nosso
bravo Kenji vê todas as suspeitas recaírem sobre ele e prefere
exilar-se durante 7 anos. O seu regresso a um Japão
ensanguentado e desfeito por vários clãs marca o início da
campanha.
Irás assim entrar na pele do filho desacreditado e, desde da
primeira missão, terás de escolher o teu campo, o venerável
Clã do Dragão ou o pérfido Clã da Serpente.
A campanha não é nada linear, e pode jogar-se de várias
maneiras, dando assim uma grande variedade de jogabilidade ao
título em solo. Podemos distingir duas sub-campanhas, de 15
missões cada, mas como existem várias escolhas e encadeamentos
é possível jogar 36 missões diferentes. Uma campanha bem
produzida para uma longevidade sólida.

Um ETR diferente dos outros
Evidentemente,
uma grande parte do gameplay de Battle Realms é comum
ao género, e por isso idêntico a outros ETR. Será assim
necessário enviar os teus pequenos camponeses colher os
recursos necessários para a construção de uma armada
suficientemente forte. Aqui, os recurso principais, são o
arroz e a água. O arroz é necessário para todas as
construções, enquanto que a água é necessária para certas
construções mais avançadas, como o treino das tropas.
O que distingue Battle Realms dos outros ETR, é
essencialmente a maneira de produzir unidades e de as treinar,
que o senhor Del Castilho chamou de "sistema de recursos
vivos". Os camponeses não são produzidos por ti, eles saiem
sozinhos da casa para ir trabalhar. Uma barra gráfica, em
baixo à esquerda, indica a frequência de geração dos
camponeses. A velocidade desta está directamente ligada à
população e diminui à medida que o número de unidades aumenta.
Assim, um jogador que possui poucas unidades irá produzir mais
camponeses, o que lhe irá permitir ter uma melhor recuperação.
O interesse principal no início é dar a possibilidade d se e
reconstruir rapidamente, dando assim mais ritmo e dinamismo às
partidas. Aqui o uso das tácticas de rush (produção de
unidades em grande número, rapidamente) são menos eficazes, e
pedem um pouco mais de reflexão.
Outra inovação,
é que aqui, as unidades militares não são produzidas a partir
do nada nas suas casernas. As tuas unidades militares não
passam de camponeses que sofreram o treino nos diversos
edifícios para o efeito.
Pegamos por exemplo o clã do Dragão. Se o camponês segue a
formação num dojo, ele irá tornar-se num soldado da
infantaria. Se a sua formação for numa escola de tiro de arco,
ele irá tornar-se num arqueiro. Depois se pegares no arqueiro
e o puseres num dojo, tonará-se num guerreiro, mas se o
colocares num laboratório, tornará-se num género de
pirotécnico. Um camponês que passa pelos três centros de
treino torna-se num Samurai. é igualmente possível automatizar
a aprendizagem das unidades, dando-lhes a indicação de passar
automaticamente de um edifício para outro para criar
especificamente um tipo de soldado, cada edifício pode ser
ocupado apenas por uma unidade de cada vez.
Cada unidade
tem forças, fraquezas e movimentos específicos segundo a sua
classe. Por exemplo, um samurai contorna o seu adversário
muito rapidamente para evitar encontrar-se entre dois
inimigos. Outras unidades saltam para traz para se protegerem
e ressaltam para a frente para contra-atacar. Isto tudo torna
os combates mais vivos do que estamos habituados a ver. De uma
maneira geral, o mundo de Battle Realms respira vida.

Um gameplay focalizado nos combates
Numerosos jogos
de estratégia em tempo real (ETR) tais como Age of Kings ou
Starcraft são bastante baseados no nível de velocidade de
produção. Isto era mais ou menos assim, se tinhas um conjunto
de unidades mais importante do que o teu adversário, ganhavas.
Para Ed Del Castillo, o controlo dos recursos deve ocupar
apenas uma pequena parte do tempo do jogador. Encontramos
aliás nos combates de Battle Realms filiação directa
com a serie Myth, para o que consiste o aspecto estratégico.
Em Battle Realms, é preciso coordenar inteligentemente
as nossas unidades para poder vencer, e o velho hábito de
construção em massa dos outros ETR, esquece-o. E se mantiveres
este hábito, os resultados serão certamente mais longos de
obter. Enfim, é preciso saber analisar a situação e utilizar
as boas combinações de unidades para aniquilares o teu
adversário.
Uma grande
riqueza do jogo são os quatro clãs. O clã do Dragão é o mais
próximo do Japão tradicional e medieval. O clã da Serpente
será o mais maléfico e vicioso dos clãs. O clã do Lotus vem de
uma inspiração doentia e imoral. Por fim, o clã do Lobo, mais
fácil de controlar, possui unidades mais maciças e robustas. E
todos esses clãs são muito diferentes no seu estilo de jogo.
Battle Realms traz igualmente um recurso original,
quando o teu herói se mostra valioso nos combates, ganha
pontos: os de Yin e de Yang. Estes pontos podem ser gastos em
várias melhorias, chamado Battle Gears (arqueiros que
podem atirarem mais longe, mais resistência, etc.), ou podem
ser utilizados para adquirir outros heróis, que são muito
importante nos combates. Uma grande engenhosidade dos
programadores, é que obtemos mais pontos de Yin e Yang quando
combatemos longe da nossa base, o que evita bastante as
tácticas dos jogadores demasiado defensivas, obrigando-os a ir
para a luta. Se os jogadores querem unidades poderosas - tal
como os heróis- devem procurar confrontos.
Mas atenção,
não devemos também levar todas as nossas tropas ao mesmo tempo
para frente de combate. As unidades cansam-se durante os
combates e regeneram-se sozinhas ao descansar. Isto parece ser
só um pequeno pormenor, mas traz ao jogo uma dimensão
estratégica enorme. Isto obriga-te a nunca fazer lutar as tuas
unidades até a morte, mas a substitui-las por tropas mais
frescas, durante o tempo necessário para que os feridos
recuperem.

Uma realização sem falha
O interface é
sóbrio, limpo e com gráficos cuidados. Descobrimos um
excelente trabalho feito com gosto. Os gráficos, todos em 3D
real (nada de 2D isométrico), são muito bem definidos e as
animações das unidades são terrivelmente boas. E com um PIII
800 podes deliciar estes gráficos com a resolução em 1024x768
com os detalhes no máximo sempre com uma boa fluidez. O
pathfinding das unidades (gestão das deslocações), um dos
pontos difícil dos ETR, está perfeito. Os programadores
trabalharam imenso sobre as trajectórias usadas pelas unidades
durante as deslocações. As tropas já não viram como robôs no
último momento, utilizam caminhos mais curvilíneos dando assim
mais vida e coerência ao conjunto. As vozes apresentam-se com
qualidade e bem realizadas, assim como a música que não
queremos de modo nenhum desligar.
O interface é
claro, eficaz, e só lamento a falta de formações para as
nossas tropas. Uma vez a batalha iniciada, será necessário
controlar todo o nosso pequeno mundo e as batalhas em grande
número podem por vez dar a sensação de confusão. Mas como o
número máximo de unidades está limitado (entre 20 e 40, 30 por
defeito), e como o gameplay está focalizado nos combates,
resolvemos o problema utilizando grupos de 7 unidades em
média, como o aconselhou Ed Del Castillo. Mais do isto,
torna-se difícil de gerir eficazmente o combate.

Um multiplayer de grande qualidade
Para acabar
tranquilizo os adeptos da carnificina entre amigos. O modo
multiplayer de Battle Realms manteve todas as suas
promessas, graças nomeadamente ao gameplay, mas também graças
à grande diversidade dos quatros clãs presentes, e das suas
próprias unidades. O modo escaramouche irá ajudar-te a
familiarizar com as especificidade de cada clã, além de
fazermos frente a um IA de muito respeito. Terás de gerir
inteligentemente as tuas tropas, conhecer as forças e as
fraquezas de cada unidade, explorar a utilização dos cavalos e
dos battle-gears (pontos Yin e Yang). Um grande modo
multiplayer, com as suas seis dezenas de mapas, que prolonga
ainda mais a longevidade do jogo.

Conclusão
Battle
Realms é incontestavelmente um sucesso. Mesmo sem renovar
completamente o género, ele traz uma tonelada de inovações nos
mecanismos do jogo, uma grande profundidade estratégica, clãs
variados, o todo servido por uma realização irrepreensível.
Para apreciares este jogo tens de simplesmente repensar um
pouco as tuas estratégias habituais de produção em massa. Os
jogadores encontrarão em Battle Realms um ETR muito
rico que saberá apaixona-los ao longo da campanha solo antes
de prolongar o prazer durante horas via multiplayers.

Ficha
Técnica:
Produtor :
Liquid Entertainment
Editor :
Crave Entertainment
Data lançamento :
29 Novembro de 2001
Género/Tema :
Estratégia em Tempo Real / Clãs asiatícos
Configuração mínima :
Pentium II 400 MHz, 64 MB Ram, Pl. Graf. 3D
Configuração recomendada :
Pentium III 750 MHz, 128 MB Ram, Pl. Graf. 3D
Saiba
mais:
http://battlerealms.ubi.com/
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